Par ANDRÉ CAMPOS ROCHA*
Commentaire sur le livre de Jamie Woodcock.
Jamie Woodcock, actuellement chercheur principal à Open University à Londres, demande, en Marx dans l'arcade, traduit par Autonomia Literária et préfacé par Rafael Grohmann, les processus impliqués dans la production et la distribution de jeux numériques, biens culturels qui reçoivent une attention croissante dans la société d'aujourd'hui.
Dans une perspective marxiste, qui pose un regard critique sur la réalité de l'exploitation présente dans ce secteur du travail numérique, Jamie Woodcock s'intéresse à l'histoire et à l'industrie des jeux numériques, interrogeant, à partir du concept de « composition de classe », forgé par les éditeurs de la revue Notes d'en bas (2018), les conditions de travail des différents types de travailleurs qui rendent possible cet univers ludique, avec ses perspectives de lutte et de résistance. En plus de placer les jeux vidéo au centre de la lutte des classes, l'auteur réfléchit également sur le potentiel des jeux numériques en tant que pratique culturelle, politique et critique.
Dans la première partie du livre, « Développer les jeux électroniques », Jamie Woodcock, après un bref exposé sur l'histoire du jeu, tente d'appréhender les jeux numériques à partir de son regard marxiste et critique, habitué à l'analyse des rapports économiques et sociaux. y sont impliqués. Si, d'une part, les jeux produisent un déplacement de la réalité du travail, puisque des millions de personnes recherchent en eux une expérience plus attractive que celle offerte par emplois de conneries ('métiers de merde'), d'autre part, dans la mesure où ils miment le processus de travail avec sa rationalité basée sur des objectifs et des récompenses, ils représentent l'extension du travail sous le capitalisme tardif.
Comme le souligne l'auteur, cette nature à la fois transgressive et apathique, unissant rébellion et pouvoir, est à l'origine de la naissance des jeux numériques. Leurs premières formes sont nées pendant la guerre froide, au sein du complexe militaro-industriel nord-américain, alors qu'elles étaient essentiellement des simulations informatiques de conflits de guerre. Transformées en acte de jeu, elles sont rapidement devenues une importante entreprise commerciale.
Jamie Woodcock dresse ensuite un aperçu des hauts et des bas présents dans l'histoire de l'industrie : la montée et la chute de Atari; le succès des arcades ; la contribution des mangas japonais au succès de Nintendo; conflits de console ; et la diversification des styles et des genres, notamment avec l'avènement d'internet.
De cette manière, le rôle et l'ampleur de l'industrie du divertissement interactif sont mis en évidence, considérés aujourd'hui comme l'un des secteurs clés de l'économie mondiale, avec plusieurs avantages pour l'investisseur sous forme de paiements et d'exonérations fiscales, combinés à des initiatives gouvernementales telles que l'enseignement programmation, organismes de financement et incubateurs numériques. Dans l'ensemble, l'industrie est composée de trois segments : le développement, l'édition et les ventes. Le secteur principal est le développement. Toi jeux sont réalisés dans des studios, qui peuvent être indépendants ou appartenir à de grands éditeurs, comme Activision Blizzard, Ubisoft et Electronic Arts (EA), avec leurs plans de droits propriétaires, leur contrôle vertical de la production et leurs franchises sous licence.
Le deuxième segment est l'édition, où les éditeurs sont responsables du financement, du marketing et de la distribution du jeu final. Enfin, les ventes peuvent se faire physiquement, dans le commerce de détail, mais se font de plus en plus sur des plateformes numériques, telles que Steam.
L'axe principal de discussion dans la première partie est le travail avec les jeux numériques. Jamie Woodcock enquête sur le travail dans les studios de développement, qui produisent le contenu culturel et informationnel de la marchandise, de sorte que le jeu peut atteindre le consommateur final, réalisant sa valeur d'échange. Pour cela, l'auteur revendique la méthode du scrutin ouvrier, héritée de la tradition théorique et politique des ouvriers italiens. Ceci pour deux raisons.
En premier lieu, cette approche indique comment mener l'enquête, qui se fait « par le bas », dans un processus de construction des connaissances mené en collaboration avec les organisations de travailleurs. Deuxièmement, il fournit également des éléments pour l'interprétation et l'analyse des résultats de la recherche. Ici vient l'idée de « composition de classe », qui aurait trois éléments principaux : la composition technique, liée à l'organisation de la main-d'œuvre en une classe ouvrière ; la composition sociale, se référant à l'organisation de la classe ouvrière dans une société de classes ; et, enfin, la composition politique, centrée sur l'auto-organisation de la classe ouvrière en une force de lutte de classe. L'auteur britannique analysera séparément chacune de ces dimensions.
La composition technique commence par des amateurs qui contribuent à l'industrie en faisant de soi-disant mods, versions modifiées d'un jeu original. Cette union du jeu et du travail s'appelait playbourg, « fait volontairement et sans rémunération, agréable et exploré » (Woodcock, 2020, p.123).
Dans une chaîne de production mondiale, de nombreuses tâches sont sous-traitées à des travailleurs « en bas de la chaîne de production ». Dans les studios, il y a les testeurs, une occupation qui, bien qu'en apparence amusante, est assez ennuyeuse et répétitive. Ce groupe comprend également des personnes qui travaillent avec la publicité, l'organisation d'événements et l'entretien communautaire, dont la plupart sont des femmes.
De plus, pour jouer à des jeux numériques, toute une infrastructure matérielle de câbles, de fils, de consoles et de commandes est nécessaire. Cela n'est possible qu'avec l'extraction de matières premières, l'assemblage d'appareils et de réseaux logistiques, dépendant d'une myriade de personnes travaillant dans des conditions extrêmement précaires à travers le monde.
Pour dresser le profil de la main-d'œuvre des studios de développement - programmeurs, artistes, designers et techniciens du son - Woodcock utilise les données du rapport du Association internationale des développeurs de jeux (IGDA) (Legault, O'Meara et Weststar, 2018). Les données s'appliquent, en général, aux travailleurs canadiens et américains - ce qui expose la limite des prétentions généralisatrices de l'auteur -, montrant qu'ils font face à un roulement élevé et sont majoritairement des hommes, jeunes (jusqu'à 35 ans), blancs, techniquement avertis, sceptiques sur l'usage du costume, étranger à la tradition syndicale et idéologiquement diversifié. Leur gestion pose un dilemme au capital : d'une part, il faut assurer un flux d'idées innovantes, ce qui n'est possible qu'en leur laissant une marge d'autonomie ; d'autre part, l'impératif tout aussi fort de maîtriser la propriété intellectuelle et de garantir l'atteinte des objectifs fixés par l'organisation.
Ainsi, ces facteurs façonnent l'environnement de travail. Premièrement, le processus est complexe et interconnecté, ce qui rend difficile la délimitation claire des fonctions et des rôles, ce qui rend inefficace la notion traditionnelle de négociation de l'effort salarial. De plus, l'introduction d'horaires de travail flexibles et d'éléments ludiques au bureau, qui brouillent la distinction entre le jeu et le travail, a pour conséquence la naturalisation des soi-disant « moments critiques » (temps de crise), une pratique répandue dans le jeux, dans lequel les travailleurs travaillent jusqu'à 85 heures par semaine, du lundi au lundi, jusqu'à l'épuisement, généralement sans recevoir d'heures supplémentaires, d'heures supplémentaires ni d'indemnités de maladie ou de vacances.
Ces moments s'inscrivent dans une éthique de la virilité façonnée par la masculinité blanche présente dans les studios. Cependant, comme il s'agit d'une pratique courante, Jamie Woodcock les réfère, en termes marxistes, à l'augmentation de la « plus-value absolue », correspondant à l'augmentation du temps productif du travail.
L'analyse de la composition sociale repose sur le postulat que les travailleurs deviennent une classe avant même de vendre leur force de travail, puisqu'ils sont dépouillés des moyens de production. Ainsi, l'examen d'indicateurs sociaux qui vont au-delà de l'environnement de travail - type de logement, division sexuelle du travail, schémas migratoires et racisme - est fondamental pour le comprendre.
Comme la composition sociale des travailleurs de jeux est majoritairement jeune et masculin, le sexe est un facteur clé pour comprendre la culture des horaires prolongés. Dans une enquête citée par Jamie Woodcock, la plupart des femmes (45%) ont déclaré que le sexe était un facteur limitant dans la progression de carrière, car elles sont responsables du travail affectif des soins domestiques. La mobilisation autour de la culture de jeu vidéo est un autre facteur crucial. Comme bon nombre de ces travailleurs sont passionnés par jeux, ils sont prêts à travailler de longues heures, se soumettant à des conditions de travail précaires.
Après avoir dessiné les compositions techniques et sociales, Jamie Woodcock passe ensuite à la composition politique, faisant une brève reconstitution historique des formes d'organisation et de résistance ouvrière. Le point culminant de cette mobilisation a eu lieu en mars 2018 à Game Developers Conference (GDC), le plus grand événement professionnel de l'industrie. Réunis autour de la table ronde intitulée « Les syndicats maintenant ? Pour, contre et conséquences de la syndicalisation pour les développeurs de jeux », un groupe de travailleurs, articulé par le biais des réseaux sociaux, a fondé le Jeu Workers Unite (GWU), "une organisation de grande envergure qui cherche à mettre en relation des militants pro-syndicaux, des travailleurs exploités et des alliés au-delà des frontières et des idéologies au nom de la construction d'une industrie du jeu syndiquée" (Woodcock, 2020, p.165).
Dès lors, trois axes d'action ont été établis pour la GWU: (i) Formation de sections locales dans plusieurs pays, dont le Brésil ; (ii) Mener des campagnes de sensibilisation pour défendre les syndicats ; (iii) Travailler avec les syndicats existants et d'autres organisations dans le but de GWU aller de l'avant, nouer des alliances et partager des tactiques.
Selon le représentant de GWU au Royaume-Uni, la syndicalisation dans le secteur se produit principalement pour deux raisons déjà identifiées dans l'analyse de la composition sociale : les moments critiques et le manque de représentativité. De plus, un mouvement très important s'opère dans ce pays : l'entrée de plusieurs travailleurs de la jeux dans les syndicats britanniques à l'échelle nationale, où ils peuvent établir des luttes communes avec les travailleurs de divers autres secteurs de l'économie, donnant l'exemple aux luttes dans d'autres parties du monde.
Dans la deuxième partie du livre, "Jouer à des jeux électroniques", Jamie Woodcock s'inspire du critique culturel marxiste Raymond Williams pour analyser les jeux numériques comme une "forme de culture de masse", conçue non seulement comme cause de changements historiques, mais comme leur résultat, c'est-à-dire comme une technologie qui découle des conditions existantes d'une société. Enquêtez sur le jeux pour son « contenu idéologique », compris ici non seulement comme un ordre à obéir, mais comme quelque chose de contradictoire, qui, bien que reflétant les relations économiques dont il est issu, crée des points de tension avec eux. En tant qu'artefact culturel, il s'agit alors d'analyser « l'implication active que les jeux créent avec leurs joueurs » (Woodcock, 2020, p. 184).
En plus de faire une analyse culturelle approfondie de différents genres, Jamie Woodcock se concentre sur la relation entre les jeux numériques, la politique et l'activisme. En première approximation, cette relation s'exprime à travers le concept de ludification, qui désigne l'application d'éléments trouvés dans jeux à des contextes organisationnels qui, de prime abord, n'auraient rien de ludique - comme ceux que l'on trouve dans centre d'appel ou sur le transport de l'application. Cependant, l'auteur s'intéresse davantage à identifier cette relation dans des jeux explicitement politiques.
En ce sens, Jamie Woodcock met en lumière les jeux de la société de production Molleindustrie. En Histoire de téléphone, par exemple, en traversant différents défis, les joueurs vivent la réalité de l'exploration inscrite dans les étapes de production d'un smartphone jusqu'à ce qu'il atteigne sa destination finale, allant de l'exploitation minière de tantalite au Congo aux usines en Chine, et de l'accumulation de déchets électroniques au Pakistan au consumérisme débridé dans l'hémisphère nord. Ici, on joue avec la position d'un joueur en tant que propriétaire d'un smartphone susciter une réflexion sur les rapports économiques et sociaux, en faisant prendre conscience de son rôle de consommateur et d'usager.
Em Chaque jour le même rêve, on vit la routine monotone d'un employé de bureau avec ses tâches banales. Le récit soulève des questions d'éloignement et de refus, bouleversant la réalité de l'œuvre. Dans Le jeu Uberdu journal britannique Financial Times, après que le joueur a rendu les services du Uber des frais sont facturés, plus les frais de voiture, d'entretien et de carburant. C'est un choc, car cela montre que les chauffeurs gagnent en réalité peu, ce qui expose les règles inégales de l'économie des plates-formes aux lecteurs conservateurs et critiques envers les syndicats.
Alors pourquoi les marxistes devraient-ils s'intéresser aux jeux numériques ? pourquoi lire Marx dans l'arcade? D'abord parce que les jeux numériques ne sont pas un simple divertissement, mais un bien culturel complexe. Leur production, leur circulation et leur consommation fournissent des informations importantes sur le fonctionnement interne du capitalisme. La production de jeux, en particulier dans les grands studios, implique un contrôle discipliné et organisé de votre main-d'œuvre cognitive. À travers un contrat ludique, qui mêle travail et temps libre, « l'exploitation dans l'industrie des jeux électroniques donne un aperçu de la façon dont nous pourrions travailler dans les années à venir » (Woodcock, 2020, p.254).
De plus, les jeux numériques sont une forme de culture incroyablement populaire, rassemblant des millions de personnes à travers le monde autour d'activités partagées. Bien que de nombreux jeux aient un contenu sombre, ils ont aussi leur côté radical à travers des productions numériques expérimentales et collaboratives. Dans le débat sur les jeux auxquels nous jouons, ils peuvent donc servir des objectifs critiques, introduisant des faits inconfortables, encourageant l'opposition et présentant des alternatives futures.
Si les marxistes et les gens de gauche n'occupent pas cet espace de lutte culturelle, ils laisseront la droite radicale de Alt-droite fais-le. Et cela devient fondamental avec l'émergence d'un mouvement de travailleurs dans l'industrie des jeux numériques, qui a, selon les mots de l'auteur, "le potentiel non seulement de remodeler la condition de travail, mais aussi de transformer les types de jeux que nous avoir et comment les jouer » (Woodcock, 2020, p. 259).
*ANDRÉ CAMPOS ROCHA est doctorante en sciences sociales à la PUC-MG.
Initialement publié le Magazine pluriel de l'USP, tome 30, no. 1
Référence
Jamie Woodcock. Marx dans l'arcade : jeux vidéo et lutte des classes. São Paulo, Autonomie littéraire, 2020, 200 pages.

Bibliographie
Notes d'en bas (org.) « Enquête ouvrière et composition sociale ». Notes d'en bas, vol. 1er et 29 janvier 2018. Disponible à : https://notesfrombelow.org/article/workers-inquiry-and-social-composition
LEGAULT, M; O'MEARA, V.; WESTSTAR, J. « Developer Satisfaction Survey 2017 Summary Report », International Game Developers Association, 2018. Disponible sur : https://igda.org/resources-archive/developer-satisfaction-survey-summary-report-2017/
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